【翻译】访谈:GunHouse团队讲述从PlayStation Vita到Windows Phone的开发历程

Standard

作者:Jonathan Dollison

上周我们注意到windows phone商店里出现一款名叫Gunhouse的拼图塔防类游戏。这是我们第一次看到这种风格的游戏,Nescrosoft,这个游戏的开发公司将这些元素融合的非常完美。而且,更令人意外的是,这种独特的风格在IOS以及安卓平台上没有。现在你只能在PlayStation Vita上找到这款游戏,而PSV也是一个非常小众的游戏平台。

 

Necrosoft对于我们之前的报道感觉非常不错,决定来跟我们一起分享一下背后的故事。这周我们很高兴可以和Necrosoft游戏公司的导演,前《游戏开发者》杂志主编Brandon Sheffield聊一聊。他也是这个行业的老人了,他也曾经参与Dragon’s Crown, Sine Mora和Baynard Blast: Swine of the Night.的制作。

问:跟我们聊聊你自己吧,Brandon。当你不开发游戏的时候你都做什么?

答:我住在加利福尼亚,奥克兰,我也是湾区土著。当我不工作的时候,我喜欢听一些世界各个地方各种古怪的音乐。我有大量的CD收藏,都是60-70年代世界各地摇滚音乐。

其中的一些音乐真的很古怪!这是我在波兰克拉科夫淘到的,不过这个乐队是来自匈牙利。真的很棒!还有这个我在越南找到的,跟我们熟知的这个年代的摇滚乐很不一样。

我还会去一些重金属噪音音乐show,都是当地DIY的场地,自己烘焙面包,都是尽可能的节省一些成本。虽然这里是湾区,但是我是这里长大的,我不会让那些有钱人给逼走。

哦,对了,我还有收藏很多平台的复古游戏。我很喜欢PC Engine(北美版称为TurboGrafx-16,简称PCE,是由Hudson Soft与NEC两家日本公司联手开发的家用游戏机,1987年由NEC推出。)这个平台上我收集了300多款游戏,我还有200多款世嘉Saturn games ……我大概,就是喜欢这些小众平台吧。

当然Gunhouse也不是我一个人做的。我们有Jim Crawford写原始代码(他也帮忙做了一些设计的工作),还有Takashi做WP接口这一块,Juan Ramirez则负责艺术设计部分,Jack Menhorn负责音效部分,当然还有Rich Vreeland做音乐的部分。Juan 的艺术设计真的很棒,我只是设计并且制作发行出这个东西,我们这个伟大的团队共同把它完成的。

问:Gunhouse最初是怎么在PSV上发行的?

答:这个游戏事实上登陆的是PlayStation 移动平台,现在是PSV独占,当时也登陆了索尼智能手机上。但是很不幸的是,索尼在几个月后就取消了这个项目。这个平台还凑合吧,但是它的市场实在太差的,很难找到(现在也是),因此很多人并不像我一样喜欢它。

问:你们为何选择windows phone作为移动端的首发平台呢?

答:严格的从技术上来说Windows phone是第二个发布平台,前面还有一个XPERIA手机,但是我们真正决定退出windows phone版本是因为微软让我们这么做!他们有一个非常棒的计划叫做AppCampus,现在已经结束了。Appcampus的确给开发者带来足够的资金支持你开发windows phone游戏。

我们加入了这个计划,这也是我们选择windows phone的理由!开发游戏拿到资金支持对我们来说很合算。这也是一个很好的契机,我们可以把游戏从playstation移动SDK里移植到Unity。现在这个游戏兼容性更好了,基本上是通用的了。

问:为什么把Gunhouse作为免费游戏发布?

答:我们之所以把游戏免费是因为微软基本上已经支付了开发的费用。由于资金上的问题已经基本解决,所以我们决定对玩家免费。我们不是贪婪的人!虽然我们需要钱来生存,但是我们还是希望有更多的人能玩到我们的游戏。

问:你的座右铭“给像我们这样的怪胎做的傻游戏”是怎么来的?Gunhouse好像有一点体现这句话的精神。

答:呃,这个座右铭是因为我都喜欢一些很奇怪的东西。我喜欢很多游戏——其中很多都是奇怪的、甚至有缺点的旧式日系游戏,像TurboGrafx和任天堂的Valis系列,老的Playstation上的Ghost in the Shell,还有世嘉上的Puyo Puyo~n!我喜欢尝试一些新奇的游戏,虽然他们都并不成功。

虽然这些都不是完美的游戏,但是他们给了我灵感,让我想很多别的东西,我很感激这一点。我们Necrosoft游戏公司的宗旨也是要做那些你在任何地方都看不到的游戏。我不知道GUNHOUSE算不算其中之一,但以后大家会看到我们更多的作品。

问:GunHouse的灵感来自哪里?是哪一个游戏给了你创作的灵感?

答:事实上Gunhouse来自游戏创意市集(指一群人根据一个主题在一定时间内开发游戏的活动)!我不知道你是否听过MolyJam,他还是一个由Peter Molyneux 滑稽模仿类twitter账号@petermolydeux而来的一个游戏市集。我是这个游戏市集组织者之一,那两年它非常流行,很多个城市上千人参与其中。

因此这个游戏的来源是这条幽默推文:“你居住在一个由枪组合成的房子里。你需要用枪来抵御入侵者,同时需要保护屋顶上的那些儿童。”

我们根据这条推文做了一些东西,当然这些跟后来游戏成品没有多大的关系。原始游戏就是发生在房子里,事实上他是叫做“军火库”。我这里有一张图。

当我们最后确认做这个游戏后,我们做了一些调整,然后一点一滴的调整,最后就成了现在游戏的模样。整个过程其实很漫长……你要想听,我哪天具体告诉你。

与其说是被某一个游戏激发灵感,……我觉得不妨说是被某一种风格的游戏所激发。当然,塔防和组合类的游戏也是一种,另外我们也从任天堂DS里的仓空骑士获得一些机械上的灵感,不过后来给废掉了。

问:你们的团队是怎么找到Fez music给你们作曲的?

答:呃,Rich就住在我家附近,他来我们游戏工作室会面,然后我向他展示了游戏的设计还有简单的介绍,然后他就答应了这件事!他这次做曲跟以往方式很不一样,他用了大量的循环而不是做一个从头到尾的曲子。他创作大量的solo然后,把他们组合在一起,来创造出最棒的效果。

从作业流程上来看,他给我发一个曲子,然后我告诉他我的想法,然后做一些微调,或者换一些不同的乐器,他每次都能给我带来新的感觉的东西。有一个曲子,我告诉他从巴厘岛的猴子歌获取灵感,然后添加一些甘美兰元素加点甘美兰的歌曲。如果你玩这个游戏,你应该能听出来我说的是哪一个部分。

问:Gunhouse的独特的艺术风格,让我想起了涂鸦和漫画书的混合体。你们是怎么构思出这样子的艺术风格的?

答:艺术设计部分是JUAN RAMIREZ做出来的。我是在90年代留言板上遇见他的,我看了他的一些艺术作品,最后决定雇佣他到《游戏开发者》做插画,那个时候我还是总编辑。这些年来,他已经创造出了自己的风格,他也知道我喜欢什么样子的东西。

跟大多数人做游戏工作不同,他又他一套个性的风格来做艺术。事实上,他很多东西都是手绘的,在真正的纸上面!然后他扫描这些画,再休整的干净些,但是你在游戏里看到的每一个场景都是真实画存在的。这真的很酷!我们也许应该在哪里展览这些画。

问:你们未来会给这个游戏添加更多的关卡么?

答:现在,我们只是做一些错误修复。因为这是一款免费的游戏所以我们没有足够的资源来放一些新的东西,除非未来得到资助才能推出新的续作。当然,我们很喜欢这样。

问:你手上有很多的项目,像 Oh,Deer! Gunsport这种。未来打算把他们带入windows phone平台么?

答:GunSport不会再任何移动平台上推出,但是OH,Deer!则不一样了!这一个驾驶的游戏,可以由重力感应来操控……如果需求够的话,我们会考虑推出这个游戏,前提是这个市场足够大,毕竟移植需要大量的成本。现在,我们的主要目标还是主机,但是未来谁知道呢。

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.